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+目次 BBCP基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2基本方針 開幕 近距離 中距離 遠距離 BBCS BBCP 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 +... 基本方針 197 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/14(火) 01 01 23 ID VTwk.6xA0 ○基本遠距離維持 ○シックルを自分とテイガーの間にちょいちょい置いておく ○中遠距離で重力を使う ○自分とテイガーの距離が近めのところで2DガードさせたらAアクト こんなもんかな。 これでテイガー戦の勝率安定してるからこれでいいと思ってるんだけどどうなんだろう 近距離戦はあまりやってない感じ。 Aスレ、Bスレ読みの2Bとかは中距離でやるくらい。 チラ裏程度にでも参考になれば幸い 開幕 282 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/12/17(金) 00 33 06 ID Pr2Jd0cg0 スタートと同時にジャンプ後ろダッシュ→重力中ほど置く→場所に応じてシックル を基本に置いて (中距離項目に続く) 近距離 123 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/12(日) 22 22 23 ID AMX.oo9cO [6/6] ポイントは6B Bスレを6B先端で止めて押し返す ガードされたらjcで逃げればおk ※テイガー6Aは ・攻撃判定発生直前までアーマーが付いている ・磁力付きのときはすっごい引き寄せる ・溜められる ・上記より、磁力付いてるときに溜め6Aされると文字通りバキュームされる 見た目にビビる 潰したいときは下段の2Bを使うことになる(3Cや生ブレイドは少々ハイリスク) 能動的に潰しにいかないといけない場面は、多分スパボなどなどで磁力付いたときくらいか ※テイガー5Dはあの見た目でも通常ガードで有利Fが付くそうな Aスレも直ガされても反撃確定にならない。やむなく固められた場合は暴れるよりは逃げるほうが賢明かも ただし6A除く 中距離 ほとんどBスレッジ対策みたいなもの 今回テイガー側にはスレッジ派生(ハンマーナックルの動作)にも飛び道具GPが付いたが・・・ 派生が届かない距離での無茶Bスレは1段目をCHするタイミングで5D、派生出てたら、派生にCHするタイミングで派生D これで相手は無茶スレは打てなくなる スレッジでつっこんできたら終わりくらいのときに5DD→6DD→ブレイドで距離を離す。 あとは重力をばら撒きつつシックルで足止め。 隙が出来たらキャバでコンボ。このとき重力は使わないほうがいいやも。 テンガ戦では完璧に重力は足止め要因でおk。 基本逃げで。汚いといわれようと逃げで。攻めたら死ぬ、ダメ絶対。 ここにいる上級者のみんななら余裕で勝ててると思うから、初心者の人参考にしてくれ。 遠距離 唯一事故るとしたら、スパーク後の磁力状態 なんとか50%を確保してレガシーを打つ 6Aがめんどくさいけど、落ち着けば避けられる スカの後は隙が大きいのでダメを取っていけるはず 2回スパークを耐えれば、勝ちが見える 全体としては、前作よりはアドリブ的な対応が増えたけれど、十分テイガー側に詰ませられる組み合わせだと感じました BBCS +... やることは変わらないがスレッジを読んだらキャバリエって選択肢もあり 462 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/20(金) 20 19 26 ID rdX0nShk0 テイガー楽な方なの?磁力付けられたら軽く終わた状態だし 5DにBスレかち合おうものなら勝てる選択肢なしで こちらのダメージはお願いCツヴァイからのみで結局ダメ負けしちゃうのだけど Dは基本封印気味でおそるおそるCツヴァイ撃つゲームだった、出始めAドラで投げられもするけど 他キャラには3CorDD→BツヴァイからCシックルやったりエリアルクレ〆からCツヴァイぱなしたり プライマをごりごり削る戦い方でかなり安定した ただテイガープライマも割れないレベルなんだよなー・・・ 465 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/20(金) 20 42 23 ID KUPVa3TM0 テイガーには技を先出ししないこと意識するとだいぶ楽だったよ スレッジぶっ放してくるなら硬直に5DD>ツヴァイ なるべく相手を先に動かしたいけど、頑なに様子見してくるなら下がって安全な距離で牽制 ツヴァイぶっぱも案外悪くない 5DDのあとにスレッジで割り込みを狙っているならツヴァイ 今まで以上に慎重に立ち回っていれば大丈夫 磁力付いても投げだけきちんと飛んで避けてれば(コレダーと2択になるけど) ガープラは早々なくなるものじゃない ゲージが40ぐらいあるなら辛抱強く直ガしてCAでいい あとは自分が逃げるために飛んだときに地味にJBが役に立つ 756 :名無しさん:2009/11/24(火) 23 38 02 ID jZPrZKB20 364 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 20 24 16 ID KYwpZDb.0 一応報告を ガジェット後はΛの低空バックダッシュJ2Dで A,Bドラ、コレダー、溜めコレダー、6A、2Cが潰されます JC>JBのチェーンルートを確認。連続ヒットするかは未確認 既出だったらすまん テイガーはまたも涙目なのかな 266 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/09(水) 22 06 56 ID dXLwU6p.O タイムアップ勝ちを前提にする Λ:テイガー戦は事故ったラムダをテイガーが殺し切るかΛがリードをし続けてタイムアップするか そういうゲーム、寒くないです。ガチで殺しにいく 飛んでくるテイガーに対して 2DD 6DD 2DD JDD J2DD クレキャン JDD 今までの癖でこれをやるのが最大の敗因 なぜなら今回のDをいくらガードしたところでガークラしなけりゃ削りダメもない つまり飛んでくるテイガーには 2DD 6DD( 2DD) シックル としてシックルをガードさせてプライムを削りつつ有利Fを稼ぐ その後は位置次第でスパイクの使い分け ここで着地スレッジが来たらバクステ5Dから4000を確実に頂く 端対端の読み合い C追加シックルを出して、スパイク 中距離 5Dをスレッジでとられたら確認A重力を必ず行う A重力からは割と鬼畜難易度の3kレシピを安定させる 具体的にいうと A重力 5C*8 6C ディレイCツヴァイ 5C*8 6C 2DD クレ 5DD 6DD 2DD JDD JDD J2DD クレ こんな感じ つまりコンボを長く拘束させ重力ゲージの回収が目的 Cツヴァイは直ガでBドラ御馳走様なので出さない 必死のAスレはJ2Dやら6Dで分からせる ツヴァイぶっぱもたまには有効 発生早いし歩きっぱのテイガーには刺さる 近距離 近距離にさせない 正直対策し辛いんで重力擦ってもいいかも ほかには バーストの使いどころに注意 スパーク3回くるまでには2回ガークラさせたい チャージにはCシックルorBツヴァイ(チャージ中のガードポイントは下段攻撃を防げないため) こんなところ? 868 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 07 07 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】テイガー 【開幕】距離離しが大切。低空バックダッシュJ2Dやバクステをテイガーが止めれない。 【地対地】ビーダマ打てる時以外は距離離してD牽制とスパイクシックルとかで削る。常に最遠距離を保つ。ビーダマは遠距離なら見てから重力出してすかせるといい。中距離だと低空バックダッシュやバクステに引っ掛からないようにする 【地対空】対空は2D一択でいい。 【空対地】J2D先端意識すればいい。下手に攻めると2Aや2CFCから痛い 【空対空】地対空で十分。JDJ2Dでもいいけどテイガーはガードするしかない 【近距離】テイガー側の距離。金バや重力当ててさっさと距離離したい。ガジェット一回でも食らうと死が見える 【中距離】Bスレ先端くらいの距離。さっさと遠距離に移行する。そうしないとBスレをガードしてしまい不利になる。5DをBスレで取られても重力でキャンセルすればchとれる 【遠距離】Λのターンだが、調子に乗ってD系打ちまくると直ガされてゲージ貯められる。遠ざけたいときはシックル出すのも手。ガープラ削りながら距離離せる 【コンボ注意点】コンボ入りやすい 【有効な攻撃手段】遠距離でずっと俺のターン 【禁止すること】中距離以下での不用意な牽制 【備考】ガジェット後は重力→当たったらコンボ、ガードされたらRCが一番安全。ホイールもガードできる
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX BBCS2 BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX +... 555 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/23(月) 17 16 26 ID RXiQvNX.0 [1/2] ライチにたまに当たるんだけど全然勝てなくて辛い 数こなしてないってのもあるかもしれないけどイマイチどう戦えばいいのか分からない 皆さんは立ち回りとかどうしてます? 556 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/23(月) 17 23 46 ID i2.v/sXM0 ライチのコンボ始動は反確多いから丁寧にガードしていけば競り勝てる 通常にしろ牽制にしろコンボ火力にしろライチの方が強いから無理に押せば確実に負ける 558 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/23(月) 21 41 28 ID wXAY5.rI0 牽制と火力はさすがにこっち有利っしょ?昇竜と緑一色に気ぃつければ火力勝ちいけそ? 起き攻めの鬼畜さはお互いさまだし、チラチラ見えるパンチラガー不さえ気にとめとけば・・・ いかんせん私もライチ殿とはきれいな試合にならないな 561 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/01/24(火) 11 05 43 ID XZpvHjfg0 ライチ殿は、棒持ってるときはむやみに牽制もふれなくて戦いづらい。 棒所持時の6Bにカウンタッしたら、上手い人ならそこから5000以上持ってかれる……。 562 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/01/24(火) 19 03 09 ID NYT2BOHMO ライチ戦は丁寧に立ち回る。とりあえず読み合いは火力勝ちできる中央のみ。端背負ったら絶対暴れずとりあえずCAだ とにかくライチに有利に戦いたいなら中央で戦わないと負けるよ 563 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/25(水) 09 29 30 ID MjfMAeJkO ライチ戦はまず安易な棒設置をさせないこと 棒飛ばしから飛び込む相手にはとにかく設置をとがめる 飛ばされたら食らいにげするか、何かをライチに当てて棒を止める 棒持ったまま立ち回る人に対してはこちらから牽制を振らないように 中距離は6BCHとか一通が怖いし、ライチ側がやりやすい距離だから、遠距離か近距離かでハッキリしたほうがいい 近距離は燕返しがそこまで性能良くないせいもあって、積極的に崩しに行けるから悪く無いと思う 遠距離は言わずもがな こかしちゃえば攻めのえぐさと火力は変わらないし、十分勝てる組み合わせだと思う BBCS2 +... ところでライチ棒所持時6Bがカウンターヒットすると、前回通りそのまま壁バウンドするんだが そんな調整(という名の放置プレイ)で大丈夫か? BBCS +... しゃがみ喰らいのコンボを開発する必要あり でないとダメージ負けしてしまう 823 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/25(水) 23 52 24 ID I8bwXMYUO 個人的なライチ戦 切り返しは直ガから重力するかカラミティ、ゲージ50以上あるならCAして離すくらいしかないと思う 中段は棒なしと棒ありであるけど棒ありは繋げれないから喰らっても安い 立ち回りはライチが空中から中心に棒設置されたらわざと棒くらってでもチェイサーかシックル。 棒設置でダッシュしてきたら俺は空ガ仕込みJ2Dとかしてる。 またはCアクトでリターン重視する。相手ゲージあるならリュウイーソーにだけ注意 棒持ちなら6Dで様子見。5Dより効果ある。 空中でホワチャしかしないやつに効果テキメンぼく(ry くらい。 粘着されたらすぐ立ち回りに戻すか、低ダ見たら2C。 っていうほんと個人的対策。意見とか聞きたい(´・ω・`) 832 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 00 51 22 ID zA9XEAhE0 ライチの棒6Aもコンボいけるようになって無視できなくなったような… ライチはCTの時と対策そんなに変わる? 834 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 01 34 41 ID P8/2RrDwO ライチの棒あり6Aは普通に3500くらい出るよてか棒ありのほうがダメ高いと思う ライチは前作と対策あんまり変わんない でもこっちの火力が下がってるかつD攻撃の隙が大きくなってるから前以上にリスクを減らして戦わないといけない 50%ゲージがあるときは緑に気をつけるその場受け身に見てからDを重ねようとすると飛んできて泣ける 裏周り気味の飛び込みJBは落ちないから逃げるか素直にガードする 相手の5Bの射程に入ったら動かないでガードしたほうが5C直ガから逃げれるから安全だったりする 切り替えしは棒ありは直ガから逃げれる状況が多いからゲージ吐く必要はない5B 6Aと2B 6Aだけ気をつける 逆に素手はゲージを全部使ってでも逃げる。正直見えるもんじゃない 甘えた行動の確反は確実にとる。 3C、一通は直ガ5D、一段目が届かない大車輪はゲージがあったらレガシーなければ5D、6Dが入る かなり直ガが重要だから家庭用があったらライチのガトで練習するといいかも 長文失礼しました 835 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 01 46 06 ID 3kxKv0/E0 メインライチだけど棒有り中段は6Aも4Dもコンボいけて運べるレシピあるよ 870 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 09 23 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】ライチ 【開幕】バクステは6Bや3C、ジャンプは2Cと痛い選択肢になるから安定行動はないと思う。博打で3Cなら色々勝てるけどライチがジャンプしたらタヒぬ 【地対地】軽く絶望的だと思ってる。牽制5Dが6Bとかち合ったりするとタヒねる。5DchCアクトできればまだいけるかもしれない 【地対空】JBが6Aで落としづらい。相殺したり無敵なる前に食らったり悲惨。低ダJBがマジでどうしようもない。6D2Dが出る前に当たることもあるしリスクが半端ない 【空対地】2A対空ですぺて終わる。裏周りJCが2A対空で地上chになったりと悲惨 【空対空】JCchしたら終わるので下から空投げが一番安全 【近距離】一通キャンのせいでかなり抜けづらい。とりあえず5Cを直ガして3Cと6Dを警戒して6D来たら重力で切り返し、3Cだったら一通キャンで仕切り直しになる 【中距離】一発コンに行きづらい距離だけどそれでもライチの間合い。Λ6Dがライチの6Bに当たってくれるのが救い。 【遠距離】ライチ側が棒飛ばしするしかないが地味にうっとうしい。じれないで牽制を丁寧にやる。棒と一緒に突っ込んでくるなら6Dとかでとめて仕切り直す 【コンボ注意点】投げから6B5Cが入らないキャラ。 【有効な攻撃手段】空投げ、対空 【禁止すること】暴れ 【備考】ライチの一部コンボが入らない又は入りにくいキャラ。緑一色はマジで注意する
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX BBCS2立ち回り コロナアッパー シックル起き攻め時 被固め BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX +... 前作ほとんど変わらない マコトが弱体化してくれたのでだいぶ有利になりました BBCS2 +... 立ち回り 2B、3Cを多めに立ち回る。 飛びは落とせないと思ったほうがいい。4Bならいけるかもしれない。 遠距離Cスパイクは見てからコメット安定なので自重。 遠中距離ではJ2DよりもJB (2B)3C 近中距離スパイクは3Cで抜けられるので撃たない。 コロナアッパー 昇竜ぶんぶんしてくる相手には3Cで空かせるので起き攻め3C(2B)等でわからせる。 シックル起き攻め時 シックル重ねてもパリィがあるのですぐには攻撃しない。 派生したらシックルに当たるので派生の心配はないはず。 被固め 欲望だらけの6B・アステロイド中段補正切り入れ込んでるのが多いから、被固め・食らい時は横入れっぱしてると崩れにくい。6Bガード後はバクステで割と逃げられる。 下段択は2B・2Cだけど、2Cは流石の遅さだから頑張って見る。 2Bは刻みの序盤でガードしたら後は立ってればおk。 あとは相手画面端背負いのときのアステロイド裏回りも常套手段だから消えたと思ったら2B入れ込んどくか1方向にガード入れとくか
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+目次 BBCP基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX BBCS2開幕 立ち回り ガントレットハーデス デッドスパイク 地対空 まだお起き攻め カーネージシザー BBCS BBCP 基本方針 非常にスタンダードキャラ戦らしく寄せず捕まらず殺す、さもなくば自分が死ぬといった試合構成になりがち。 特に今回のラグナは言わずもがな優秀な牽制である5Bをはじめあらゆる始動からしっかり運んで4k前後のダメージが出る為近距離では分が悪い。とはいえラグナ側も弾を持たない為遠距離ではDDであるカーネージシザースを除いてやることがない為総じてνに分がある組み合わせではあるだろう。 相手の怖い技 やはり一番は何と言ってもラグナの代名詞とも言える5Bだろう。Cスパイクやシックルを直ガされると確定しそこから端まで運んで4kに起き攻めまでセットで付いてくるので非常に厄介である。また確定状況でなくとも中距離の差し合いでは常に警戒すべき技である。また次点でν側が意識すべきなのはDDのカーネージシザースだろう。5DD 4Dの固めの間などに1Fからの弾無敵を利用して割り込んできてchを確認された場合そこから画面端付近まで運ばれて起き攻めも付いてくるのでなかなかに厄介である。ただし、初段ガードで6Bが確定したりスパイクをあらかじめ読んで構えておけば暗転に合わせてC派生で潰せたりするのでラグナ側も非常にリスクのある技ではある。 それに対する対処 上記に挙げたようにスパイクがカーネージには有効なので立ち回りでしっかり巻いていくと良いだろう。またダッシュ5Bは深く刺すことでνのバクステを狩れることもあり非常に厄介なのだがそれに対してν側もあえて前に出たりその場で2Bを先起きしたりすることで逆に相手のダッシュを潰すことができるのでしっかり見せていくと良い。そうすれば当然ラグナ側も5Bを先起きしてくるようになるのだがそれによりν側の逃げる選択肢が通るようになる。 こっちがやりたいこと 何よりもやはり寄せないことが一番である。サマナー系統やスパイク、重力を駆使してできるだけ寄せずもしダッシュを通されたとしても2Bの先起きなどで先に触り固めやコンボからまた自分の距離に持ち込むということを徹底することだろう。 やられると辛いこと 一番はやはり近距離でしっかり直ガして暴れられること。そしてそこから画面端へ連行されて崩して殺されることだろう。無論ほとんどは読み合いではあるのだがそもそも不利な読み合いに持ち込まれること自体が辛いのでこれを避けていくべきかと。 開幕 最もリスクの少ない選択肢はhj様子見だろう。 バクステや空バクダももちろん有効だが割り切ってガンダッシュやHFをされると状況が悪い。 これに対しての対の択として微ダ2Bという選択肢も見せていくと良い。 遠距離 まずはサマナーで触ることが一番だが分かっている相手だとhj様子見などを混ぜてきて非常にやりにくいのでまずは重力やスパイクなどの拘束力のある技で保険をかけてから弾を撃つなども混ぜると良い。 中距離 この距離での差し合いを制するとラグナ戦は楽になる。 前に出るか下がるか飛ぶのか地上で様子を見るのか。無論相手には5Bがあるので素直に地上戦を受けていてはやりにくいことこの上なのだが遠距離に持ち込んだときのνのプレッシャーとB系統の打点の高さを盾にして自分の動きたい択を通していけると良い。 近距離 この距離感はνはあまり得意ではないので距離を離すことを念頭に動きたい。ただし今作のνの対空性能は尋常ではないので相手が飛んでいて自分が硬直中でないのならば落としにかかっても良いだろう。一方地上戦ならば先に触るなりバクステ空バクダを通すなりで距離を離したい。また前登りJBから空ダで位置を変えてしまうのもありだろう。 被固め中 ラグナのゲージがないときは基本的に5Bの先端距離以降に届く下段をラグナが2D以外ほぼほぼ有しておらずノーゲージ追撃が不可の為立ちガード主にしておくと良い。また、固めなおしのデッドスパイクは上入れでブラッドサイスは空投げもしくはスープラで対処可能なので5Dをガードしたときなどは意識してみると良い。 相手の確反ポイント 中段技のガントレットハーデスは初段をガードした後2Bがおそらく空中で確定するのでそのまま6Aにつないで4k弱のダメージ取れるはず。 またカーネージシザースも初段ガードで6Bが確定するので4.5kほどのダメージを取れるはず。 BBEX +... おおまかな方針は前と変わらない 対空6Aは微ダッシュで相手の空ダに刺す程度で使う ラグナのゲージが50%溜まってからが勝負 5Dと4Dはほぼ振らないで、牽制2Bと対空6D、空投げ、スパイクを使っていく 1度捕まったら気合ガードで凌ぐ 今作でベリアルエッジに2Cが勝つようです BBCS2 +... あんまりCSと変わらんかも 開幕 ちょうどいいから調べてみた 対ラグナ開幕パナすとしたら3Cか6Dがよさげ 3C 5C、5B、ヘルズ、ガンダッシュは潰してシックルなりブレイドなり GH、低ダJC、低ダJBはスカしてから着地に2A間に合う。ただ、低ダの場合はギリギリで有利みたいだからちょっと遅れるとこっちがカウンタッもらう 開幕位置で何もしてないと届かないから様子見、HJ、バクステはじゃんけん負けたと思って頑張る 6D 5C、5B、GH、低ダは潰すかガードさせられる ガンダッシュとヘルズはもろに死ぬ 様子見は立ちガならガードになるが、しゃがみだとスカってやばい。じゃんけん負けたと思って頑張る 他に検証したΛ側のは5C、5D、4B、ブレイド、クレセント 5C、5D 地上はカバー出来るが飛ばれた瞬間カウンタッ確定する。こわい 4B GH、低ダにはリターンが大きいが、ガンダッシュ以外の地上全般で良くて相打ちレベル ブレイド、クレセント 様子見で固まってる相手以外に振ったら基本何してても負ける^q^ 立ち回り 基本は重力、スパイクを駆使して逃げまくる。 5Dはダッシュジャンプから刺されやすいので確実にガードさせるように振る。 相手のダッシュジャンプが読めてるならJAで対空を取る。 スパイクを近場でガードされた場合は絶対に逃げ。5D振ると死亡。比較的前JA等が安定かもしれない。 ガントレットハーデス 相手のガントレット1段目ガードしたら3C。2段目空かせる。直ガとかいらないはず。 最速で派生されたら無理かもだが、大抵ヒット確認後の2段目出すか出さないかの読み合いだから問題ない ちゃんと差し込めたら3C密着になるんでA重力からフルコン確定。 デッドスパイク できる限り前Jで抜けたい。ただ2Dもあるから入れ込みは危ない。 地対空 相手のJCの判定が前回より強くなってるので無理に対空は取らないほうがいい。 まだお起き攻め 673 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2011/06/29(水) 15 54 47.72 ID 3W0kRwFI0 まだお喰らったときって復帰しようと一回でもボタン押したら投げ抜け出来なくなるの? 強すぎじゃね カーネージシザー 一段目ガードしたらこっちのもの(生だしする相手はそうそういないだろうが・・・ ガード後最速で投げれる。 677 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2011/06/29(水) 16 22 35.91 ID YreNTMjHO 画面端まだお締めは無理に最速復帰狙わない方が脱出しやすいよ、紫投げは見てから抜ければいいし6B食らってもそこからコンボは無理だし 3Cまだおでまた引き起こされるけどそうそう何回もやらんしな BBCS +... ラグナは飛び道具が無いので 近寄るには飛び込むかヘルズかしかない ラグナのBにこっちの2Bで勝てること等を考えると 5分でいい勝負が出来る感じ 806 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/05(火) 04 49 41 ID MEU5ueKc0 【攻略対象キャラ】ラグナ 【開幕】 バクステは開幕ヘルズで画面端。 低空バックダッシュ2Dは低ダJC、又はガンダッシュ6Aに負ける。 バリガ7hj安定かも。 一点読みだが低ダJC、GHは遅れジャンプ投げで勝てるがしないほうがいい。 【地対地】 こちらから振れる技がほとんどないので大人しくガードしましょう スパイクが相打ちしやすいので要所で撒く感じで。 5Bは2Bで勝てる。 Bアクト直ガで5A確定。 【地対空】 ラグナの空中攻撃はそこまで強くないので、6D、2D、6A、空投げで対処。 6Aは発生時に無敵がないので注意。 【空対地】 こちらの飛び込みで勝てるものはないので中距離を維持し、 相手に合わせてJDD、J2DDで対処。 低い位置なら立っていればJDDが当たる。 【空対空】 ラグナの空中攻撃はそこまで。置きJBがかなり機能する。 ラグナJCは発生すれば勝てないので間に合わないと判断したら大人しくガード。 要所で振り方を変えていきましょう。 【近距離】 ラグナの距離。大人しく直ガでゲージ溜めか暴れ割り込みを狙いたい。 機能しやすいのは2A、4B、3C。 距離によっては重力がスカるので注意。 こちらが攻めている場合はjc出来る物を中心で振りたい。 が割り込みされやすく攻めのリスクも高いためあまりいたくない。 【中距離】 様子見の距離。スパイクを撒きたいが垂直ジャンプGH二段目が確定する。 のでDDをガードさせてからの様子見で。 スパイクを嫌がって二段ジャンプやハイジャンプをしていたら6DD、2DDで落とすか空投げで。 【遠距離】 超遠距離なら5DDも当たらないため、5DDが当たる距離を維持。 相手のゲージを確認して溜めスパイクを撒いて 【コンボ注意点】 Bアクト〆後、即スパイクを出すと復帰低ダJCが確定。 画面端でBアクトがヒットしたら5Bで拾えるのでそこからクレループ。 【有効な攻撃手段】 STG 【禁止すること】 相手のゲージ量に注意。5DD 4DDはCSで割りこまれる。 【備考】 連携の隙が多いので直ガ割り込み暴れが重要。 遠距離の溜めスパイクがかなり機能するのでガークラも狙える。 言わなくても分かると思うがΛとDの間が広いのでそこでは振らないように。 カラミティが発生10F以内なら2B直ガから確定 自分なりに書いてみたけどあまり自信ない 突っ込み修正があったら補足頼む 864 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 03 40 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】ラグナ 【開幕】安定行動は低空バックダッシュ様子見。相手がガンダッシュ、地上技ならJ2DDが刺さるが相手の低ダやGHの択もあるのに注意。 博打なら開幕3Cというのもあり 【地対地】まともに付き合わずゲージ回収目的の直ガ基本。必ず押さえておきたいのが立ちCと2Dは確実に直ガしておきたい。基本しゃがみでガトリングからの6Bは見てから立つのが理想。GHは気合と根性。直ガから重力当てて切り返したいとこ 中距離も油断できない。変に牽制D系出しても低ダやガンダッシュからコンボ+起き攻め食らうから慎重に。 【地対空】ラグナのは一応全部6Aで全部落ちる。けど上への判定が小さいのも留意する点だがゲージあるときには対空潰しIDRCの択もあるから注意 【空対地】J2DD以外考えなくていい。5AでABC系全部落とされる 【空対空】可もなく不可もなく。判定出される前に先だしJCchできれば4000近く取れてウマーだがミスると痛い。空投げ基本にしながらバックダッシュJDJ2Dを丁寧に置く 【近距離】おとなしく直ガしてゲージ貯めましょう。距離近ければ立ちC直ガから2DやGHとかを重力で取る。5Aすかし投げは根性。ラムダ側の固めは穴だらけだからIDと直ガが怖い 【中距離】低ダ、ガンダッシュ5B5C、低空GHがラグナ側の行動になりそう。おとなしく距離離す 【遠距離】ラムダの基本位置。とりあえず5Dを低ダで抜けられて確反にならない位置が理想。スパイクやD牽制をまいて相手をじらすのがいい。ジャンプしたら空中行動できなくなったら2Dをしっかりガードさせてスパイクなりでガープラ削るか着地に6A合わすなり空投げ狙うなりをする 【コンボ注意点】特にない。 【有効な攻撃手段】遠距離スパイクがラグナ側が対処しずらため出しやすい。発生前にCSとかやられると悲惨だが。 【禁止すること】ゲージあるときのBアクト入れ込みはCSで取られてアボン。 【備考】画面端3Cブレイドからその場5B6A拾い可能キャラ
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX BBCS2前作との違い 開幕 立ち回りにあたって 遠距離〇ツバキにCGが無い場合 〇ツバキにCGがある場合 中距離 近距離 まとめ BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX +... 504 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/17(火) 03 29 15 ID 9IQLlr/g0 ちょっと調べる機会があったので、対ツバキの開幕行動まとめ ツバキの選択肢 A風(はやい) B剣(弾無敵) C閃(バクステ狩り突進) 5B 3C 飛び しゃがみ Λの選択肢 5C 3C 6C 5D 6D 4B ブレイド 飛びとかバクステとか ■ど安定(リターン少ないけどリスクも少ない) 【後ろHJ】 とりあえず高空から方針を決められる ※垂直HJはB剣が当る、バクステはC閃をもらう、空バクステはC閃がガードになる) ■攻めるなら B剣がやっぱネック 【5D】 B剣と飛び以外を潰せる。最低ガードさせられる。現実的にやるならこれ。 【6D】 B剣と3C・しゃがみ以外を潰せる。ちょっと怖い。 【6C】 B剣とC閃を潰せる。A風とツバキ5Bは逆に死ぬ。 【3C】 B剣とA風を潰せる。C閃とツバキ3Cは最速で出しちゃうと空振りで死ぬ。 綺麗にじゃんけんになってて困る C閃とツバキ3Cを見てからディレイかけて出せれば、Λ3Cが攻める場合安定だけど結構きついと思う 440 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/10(火) 02 13 55 ID pLeZS9OY0 ツバキスレみれば調べてあるけど今回のツバキは大抵の必殺技をガードされたら前作以上に不利Fが大きくて 元々2BBや5CCとかの派生を直ガしたらこっちが大幅有利だからツバキの固めは抜けやすい部類 もちろんうまい人は派生入力して攻撃止めたりしないだろうけど 特にツバキ5Bの発生10F硬直差-5と弱体化したのがでかい。前みたいに5Bで粘着されなくくて楽 2Aも若干発生遅くなってフォローが弱い。何より今回崩されても大被害を被る事が少ない 個人的には相手の固めの癖見つつ直ガして固めなおしに小パン擦るかとっとといれっぱ逃げで安定 後仕様変わってなければツバキ2BB直ガすればカラミティ確定したと思う BBCS2 +... 前作との違い 前作に比べてツバキ側のCG増加速度が非常に上がっているため、前作同様に悠長に溜めスパイクをうち続けてれば勝てるというわけにはいかなくなっている また全体的な火力の上昇と運び距離の増加によって、捕まることがより致命的になっている 開幕 バックジャンプで様子見が大安定 ツバキ側の選択肢は ①暴れ潰しA風 ②バクステ&後ろ空ダ読みC閃 ③逃げてCG ④ガンダッシュ の四つ 開幕に端に追いやられると面倒なので基本的には逃げが安定 状況によって、CGをさせないためのガンダッシュ、C閃潰しの5DCH確認キャバリエなども有効であるが、あくまで搦め手や一点読みの部類であることに気を付けてほしい 立ち回りにあたって ツバキ使いは大まかに、CGがなくても強気で攻めてくる人とCGを溜めてからじっくり攻めてくる人の2種類の立ち回りに分けられる 前者はどちらかというと各種閃などで荒らしに近い形でさわりに来ることが多く対応が面倒なため厄介だが、CGがないことが多い分、運び距離や火力、端でのプレッシャーは少な目であることが多い 逆に後者は落ち着いた立ち回りになるが、CGが豊富な分火力が高く、仮にターンを奪ってもCGを使って実質ノーリスクの昇竜を打てるため一方的な展開にするのは少々難しい 対戦の際は、相手がどちらのタイプなのかをしっかり見極めて立ち回ることがまず大前提である 遠距離 〇ツバキにCGが無い場合 ツバキがこの距離に甘んじてるということはCGを溜めたい場合が多い 前述のとおり、悠長に溜めスパイクを撃っていてはその間に相手はCGを1.5本から2本溜めることができる よって遠距離で溜めスパイクを撒くのはあまり上策ではない(当然必要な場面はあるが 基本的には5Dの届く距離でチャージを見たらすぐにでも刺せる状態にしておくこと 5DCH確認ができるとなおいい 状況によってはダッシュ2BやAアクトでさわりに行くことも有効 ツバキは昇竜もちではあるが、リターンが少なく状況もそこまでよくならないため、ゲージがないなら固めに行くのも十分にアリ 〇ツバキにCGがある場合 これは試合終盤のお互いに体力が少ない状況で起こりやすい状況で、差し合いに負ける=ラウンドを落とす、という場面が多い この時ツバキ側は基本的にD閃かD剣を狙っていることが多い この状況での溜めスパイクはD閃が確定するので絶対に打ってはいけない ダッシュを見てからの5Dも剣で潜られる可能性があるのであまり上策ではない 最良は重力を重ねてからスパイクやシックルを当ててターンを取ることである 重力がない場合は通常スパイクがおすすめ 見てからのD閃にはタイミング次第では一方的に勝ち、最悪でも相打ちで致命傷には至らないためである また釣り行動としてC閃空キャンD剣orD風というのがある 端端だと各種閃は届かないがそこでの暴れをつぶす選択肢で、食らうと非常に痛いので、おとなしくガードするかD剣に勝てる下段でD風につぶされないだけ早く暴れるのが有効 遠距離では常にツバキ側のタックルの間合いに気を付けたい 中距離 ここでも怖いのはツバキの各種閃である 距離を離したい後ろ空ダにD閃が刺さってゲーム終了というのはかなり多いパターン 空ダ、バクステにはタックルが引っかかる危険性を意識して落ちついて立ち回りたい がむしゃらに逃げると相手の思うつぼになってしまうことも多い こちらはのぼりJ2Dなどを中心にツバキにプレッシャーをかけて行きたい のぼりJ2Dはリスクも少なく優秀な牽制なのでうまく使って距離を調節するととても楽 他には逆にこちらから2Bなどでさわりに行って6Bなどからjcで距離を離し相手が動きずらい状況を作るのも有効である 中距離の立ち回りはもっとも難しく、ラムダの真髄といっても過言ではなく、非常に流動的なので、相手の癖や自分の判断能力に応じて行動を決めていかなければならない 要するに安定行動がない ここはかなりやりこみがモノを言うので各自頑張って欲しい また5Dなどを中距離でガードさせるとシックルもスパイクも派生Dも4Dも全部D剣で抜けてくるので注意 一応ブレイドならつぶせる 近距離 ツバキの間合いなので、早く距離を離したい 安易なバクステやジャンプは危険だが、ここまでよられるとやらざるを得ないことも多い 幸いそこまで密な連携ではないのでタイミングさえ間違えなければバクステで脱出できることがほとんどである おすすめは5B、2B、それぞれの派生を直ガした後 5B2Bの派生は距離が短いので入れ込んでいればだいたいバクステで抜けられる、ただし5Bはjcされることがあるので注意 派生に対してのバクステはたまにD閃やD剣が飛んでくることを除けばおおむね安定である ただし、バクステで距離を離していい気になってもう一度バクステや後ろ空ダをするとタックルが飛んでくるので要注意 常に落ち着いてタックルを警戒すること 逆に6Aや6Bをガードした後は一見バクステが通りそうだが、5Bが持続もリーチも長いため固め直しに引っかかることが多いのであまりお勧めできない その場合はバリガhjが反撃を受けずらいのでおすすめ 画面端に追い込まれた場合だが、バクステが打てないため非常に厳しい しかし、ここでいれっぱだけは決してしてはいけない したくなる気持ちはわかるが、各種B系の派生つぶされるだけである 幸いツバキの崩しで見えないものはないので、粘り強くガードしてCAで切り返すか暴れ潰しの剣などでリターンを取りに来たところをしっかり直ガして逃げるのがベスト 逆にこちらが端を背負わせればツバキ側は何もできないので、その状況を作るまでは徹底して我慢することが大切である まとめ ツバキ戦はツバキの早いダッシュと各種閃をいかに捌くかが肝要である 各種D系や優秀な通常技群など、一見すると対処できないように感じるが、我慢すれば見えない択や理不尽な技はほとんどない ワンチャンスの火力や、端での攻めではΛ側が大きく有利なので落ち着いて立ち回ってツバキ側のミスを待ってワンチャンスをものにする立ち回りが有効である どのキャラでもいえることだが、焦らないこと、じっくり画面を見ることで格段に勝率があがるはずである BBCS +...
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BBCS-Λ-11対策 (´Λ`)己を知ってこその対策
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX BBCS2開幕 立ち回り遠~中距離 中~近距離 被固め 攻め時 ウロボロス BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX +... 626 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/03(金) 02 00 30 ID PetoEhb20 ハザマはどうなの? ほぼ初心者なんだけど辛くて辛くて立ち回りも全く ウロボで安易に飛んでくるやつなら6Aとかあるんだけどそれ以外はダメージが全然とれない 627 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/03(金) 13 09 26 ID mcCgJjY2O 固め以外のシックル禁止 相手50あったら固めでも禁止 スパイク禁止 4D禁止 キャバ見せとく 派生に6A間に合わないならバクダ Λって小さくコツコツ削るの大事 302 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/10/07(金) 10 15 11 ID hsFYWj9gO ハザマは2Dを当てる位置どりをすれば勝てる ラムダも弱くなったがハザマも火力が弱くなってるのでCS2より立ち回り多めの戦闘になる 5DとJ6Dに対してどれだけ対策してるかがそのまま勝率になる 今作は画面端でのハザマが逃げようとする時に2Dを引っ掛けたリターンが高くなっているので、安易なJDには2D ハザマの2Bが結構辛い BBCS2 +... ハザマ戦は中距離にどれだけ入れるかが勝負 遠距離で戦っても勝ち目は無いと思ったほうがいい。 遠距離で相手の行動を落とすって考えよりいかに中距離に入るかを優先したほうが勝率はあがる。 んで、何より大事なのがこっちが何か引っ掛けたときにどれだけダメージを取れるかだと思う。 立ち回りの重力なんかまったく役に立たないからコンボに重力を絡めてできる限りダメージを取って端にもっていく。 ゲージ割いてでも端に持っていく。 開幕 特に開幕は相手もリターンが薄い状態なので、がんがん近づく。 ぶっぱキャバ上等。 逆に開幕逃げても相手にゲージ与えるようなもんなんで。 立ち回り 遠~中距離 遠距離~中距離はとりあえずウロボをガードしない。 地上ウロボみたら飛んで置きJCか置きJD。 ウロボガードしてしまったら直ガ5A。 即派生されると潰されるが逆に見せておかないと相手のやりたい放題になる。 地上サマナーは封印してもいいレベル。とれるリターンに対してのリスクがまったく釣り合ってない。 この距離で案外重要だと思うのが低ダJC。 見られてたら確定で対空とられるけど、ある程度の距離維持してる状態だとハザマも対空意識よりウロボをどう噛ませるかを優先して動くから刺さりやすい。 JCはカウンター取れたらそのまま画面端まで。 中~近距離 中距離~近距離に入ってからが勝負 ハザマは上に逃げたがるから前J空投げJBを撒いて飛ばさないようにする。 5Dは確定でガードさせれる場合のみ。 とりあえず何か刺したらシックル。ブレイドではじいてもいいことはまるで無い。 何が何でもここでダメージを取る。 被固め 烈閃牙には5A暴れ。 というか暴れしか脱出方法がない。バクステしても刺さるしガードしても反撃できないし。 レッセン見えねえって人は下段安定でいい気がする。 3Cやら残影もらわない限り痛いコンボないし、下手に暴れて3Cカウンターしたらそのまま死亡だし。 中段意識するのは相手にゲージがあるときのみでもいい。 ※ 蛇刃牙さんは有利Fこそ取られるものの攻めは終了するので、 大体距離が離れた場合にしか出てこない。よって除外 攻め時 こっちの3Cは直ガでジャヨク確定。中央で3C振る場合は絶対にめり込ませてガードされたらAアクト。 端はRCできない状況で3Cは危険。即A重力が連ガになるかはわからん。 今回2Bの補正が若干緩くなってるから下段択は2Bか生ブレイドでいい気がする。 ブレイドやクレ、6Cではじいた場合下手に次の行動を落とそうと考えるよりAアクトが安定だと思う。 若干距離があるから痛い反撃はもらわない。てか大抵ハザマは飛んでる。 ただΛ側にも有利って訳でもないので過信は禁物。あくまでもリスクを減らす選択肢。 毎回やるのではなく絞らせないように振る。 ウロボロス J6Dを直ガした後は 相手が最速派生移動→×5A(普通に潰される) ○Aアクトパルサー(擦り抜けで逃走できる) 相手がディレイ派生移動→○5A(発生勝ち) ×Aアクトパルサー(擦り抜けられない) の二択になるんじゃないか疑惑 169 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/30(日) 17 54 02 ID GeHaIK0.O Aアクト裏周りはハザマJ6Dに直ガから出せるとかなり役に立つ フェイントの二段J6Dも潜れる 安定行動として見せるとハザマもAアクト見越してJ攻撃振ってくるけど、アクト出さなければターン奪えるから読み合いにできる 転がってる量産型同士の戦いだから、穴だらけかもしれんが ウロボガードしてしまったら直ガ5A。 即派生されると潰されるが逆に見せておかないと相手のやりたい放題になる。 BBCS +... 中間距離をキープする戦い方が楽 相手の攻撃判定が強いので無理は禁物 コンボが入りにくい 17 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/15(月) 11 04 23 ID cQTB/jNA0 [1/3] ジンとハザマが超苦手(´・ω・`)へるぷみぃ 特にハザマはどの距離で戦えばいいのか定まらんです ウロボロスに噛まれない開幕ぐらいの距離? この距離でもバックジャンプすれば噛み付くんで迂闊に手を出さず様子見多めの対空待ち ここで飛びかけにキャバリエどーんがリターン的に美味しいけどセンスが足りない J2Dはリターン無い割にリスク大きいので控えめに。というか無しでもいいかなぐらい 若しくは端端まで離れて動いたところに対応スタイルか でもD移動されると対応しきれない; ハザマの3Cは直ガしたら垂直HJ安定ですかね? 18 名前:ごろー[] 投稿日:2010/02/15(月) 13 37 27 ID Idnt3agM0 [1/3] ハザマ戦は厳しいですね 個人的にはバングより厳しい相手だと思います 僕のスタイルですが、サマナーは全部甘えっぽいです ただ、相手の地上Dにサマナーはダメージ源なのでそこはJ2Dで 取りにいく すると相手が飛んでJDのまっすぐ飛ぶやつで迎撃してくると思うので キャバリエを通すとか、そんな感じです 2D6Dは完全に運が絡んでくるので、どうしてもここは逃がしたくない! ってところ以外はやらない 3Cはバクステでも展開早くていいかもですね カラミティもガショウキャク以外は確定するっぽいです 作業できなく、殴りに行かないといけない唯一のキャラだと思います 137 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/03/04(木) 03 17 19 ID qJwGnhBY0 今日オラさんとやった感じだと、D系統しかダメージソースはないかなぁと 後はガープラをうまく削れると、ダメージ源が増えますね 低空クレと奇襲的なキャバリエで削れるとおいしいです 暴れ通って3C〆できたらスパイク重ね 146 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/06(土) 02 23 06 ID wCj0Robg0 駄目だハザマ戦はどうしてもあったまる… バングライチはそんなことないのに。 バーストの使い方がどうしても荒くなってしまう。 そんな時、ありますか? 150 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/03/07(日) 01 06 38 ID RfUgIiEE0 日々あったまってます^q^ そういう時は対戦しない事に決めました どうせ勝てないし、お金だけ入れる作業になってしまいますしね; 153 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/08(月) 23 55 23 ID Fk9CAJTc0 今日もハザマ戦であっつあつだぜー! 誰か俺のDボタン外しておいてくれんかね。つい押しちゃうから ウロボロスを空中直ガしようとして以降Fに食らった瞬間が最高に昂ぶる 立DやJ6Dをジャンプで避けた時にリターン重視で置きJCとか有なんでしょうか。JBに蹴っ飛ばされること多いんですが 218 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/03/23(火) 01 14 52 ID WASMgfHE0 下田君はとても強いハザマで、緊張してたら5Dうってました G3の14ONハザマ戦では、5D押さない意識強くしたら 勝てました 220 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/25(木) 23 58 00 ID 5U9n2.ws0 ハザマのD派生からもっかいウロボロス投げの対処ってどうされてますか? 単発のD派生のつもりで6A出したら硬直に確定、5Aだと確定は少ないものの噛まれて触られるという展開に 飛んで逃げると結構嫌な位置関係に 最初にウロボロス投げた時点でさっさと下がった方がいいんでしょうか 221 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/26(金) 13 33 51 ID Esi6aTp20 ウロボロスに噛まれることは大分減ったけど、リターン取るところが解らないw 勝ってるのはD系CHが先に噛みあった試合ばっかで安定にはほど遠い 格下のハザマにはほぼ負けなくなったものの、同レベル以上だと勝率が4割を切りそうな勢い そしてハザマエルボーが超見えない(´・ω・`) 222 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/26(金) 16 35 17 ID m7LVFnV.O ハザマは最遠距離キープしてウロボロス移動してきたときだけ6A対空してたらわりと行ける ガン待ちでこっちからD振らなきゃ事故もないよ 223 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/26(金) 17 19 50 ID Pwqf93gw0 そして220に至る訳だな 派生移動からのウロボロスには2Dで勝てるけど、見てから撃とうとしたらそのままJBで突っ込んでこられたり ガン待ちをローリスクで捕まえられるのがハザマ 緑一色という最強の盾を掲げて走ってくるのがライチ 盾を投げながら突っ込んでくるのがバング タオは可愛い 225 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/03/27(土) 13 38 57 ID dqt/nnKU0 最初に下がるか超深めダッシュ2Dのどちらかですね ガードする、は選択肢にないです 当たっちゃったら仕方ないけど リターンはJ2Dと対空のみかなと そこに全力をかける 後は低空クレ先端が反撃確定受けにくいので そういうのとかでしょうか あんまり近づけないですけどね 調子いいときは対空だけしてますねー でもたまにD振らないと相手も簡単にウロボロス振ってくれないので 混ぜたりも必要かと 僕はその4キャラは待ち態勢にしてから ぐんと勝率伸びましたけど、人によって難しいのですかね あと派生に2Dは安定じゃないっぽいので、僕はしてないですね 254 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/04/05(月) 01 41 29 ID wn9CuhnM0 JAからの択一は 入れっぱしてJBが以降に刺さる バクステしてJBの持続が引っ掛かる JAを直ガすれば飛べるけどJAJAが以降に刺さる 直ガして数F引き付けてバクステするとJAからのJBは避けれる。だがしかし仕込みジャヨク確定 着地後は 基本的に暴れは牙砕に吸われる。 JBで触られた後は入れっぱを立ちBで潰せる上に重力が詐欺られるので我慢推奨 JAで触られた場合も2Aで入れっぱが狩れる場合が多い上に2Aに何か仕込めばバクステもオートで狩れそう ちょっとフレーム表見たらこんな感じ? 計算間違ってたらごめんなさいw 牙砕衝捨てて我慢するのが正解に見えるけど、あれでゲージ回収されて起き攻めされるのもキツイ えーと、つまり、がんばれってことだ! 262 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/04/08(木) 03 09 01 ID ocGdRxAs0 すごいですねぇ そんな計算したことないっす; とりあえず自分がしてる事はJAJA or JA単発確認 そこに命かけてます 他のガード硬直が長い技は基本ガードで 上手いハザマの方ですと重力あっても抜けれないですね 理想は触られないで勝つ事なんでしょうけど、無理でしょう! 295 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/04/19(月) 00 16 55 ID iW.ilIcg0 僕もその日の対戦し始めとかは、ブレード後6Dとかやって死んだりしてますw リターンが違うならリスクを抑えればいいと思うので Dを振らなければいいと思います! 後は、絶対に相手がミスるって信じてそこに漬け込む感じですね
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2開幕 立ち回り 被固め BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 +... 開幕 開幕行動つながりで、適当にやっていたヴァルケン調べてみた 犬が何かパナしてる場合Λ5Cで潰せるとか大分昔見た気がするけど、何振っても犬5Cに勝つ要素がないことがさっき試してわかった。ハクメン4C状態。 大人しく後方ジャンプかHJ仕込みでおk(前方・垂直ジャンプは少し遅れると5Cとかイェーガー引っかかるからやめた方がよさげ) バクステも触られることはないけど、開幕犬突進されると状況しんどすぎることになるから、対空ずらしやら裏回りが効く後方HJがよさげ ちなみに空バクステは、最初のジャンプが前ジャンプになってるとローゼンアッパーも確定するから1P側2P側で癖のある人は気をつけた方がいい。主に俺。 低空バクステしたときはお約束のJ2DかJBでおk。イェーガーで近づかれていたときはJB、ローゼンとか5CのときはJ2D、その他は様子見して立ち回り開始。 なんか特別新しいこと見つかってないけど 犬相手に開幕ぶっぱ行動はダメ ってあたりで 立ち回り 重力はすぐ抜けられるから使わない。Cスパイクも当てれないからあんまり使わない。 基本はNスパイク打って、相手の飛びを釣る。 飛びは軌道的に6Dで落としたくなるけど2Dが正解。 バックダッシュJDJ2Dを多めに使う。ステップキャラだから刺されづらい。 5Dは使わなくていいかも。 ちなみに開幕技振ってくる相手には5Cでほぼ全て潰せる。 被固め 触られたら5Aで割れるポイントを把握して割る。 CAはリーチ的に当たりづらいからポイントを絞る。
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【検索用 しーくれっと 登録タグ 2012年 VOCALOID toya し てんこ盛り オレジナルP 曲 曲さ 鏡音リン】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:toya 作曲:オレジナルP 編曲:オレジナルP イラスト・動画:てんこ盛り 唄:鏡音リン 曲紹介 ちょっと歪んじゃった恋のうた 曲名:『シークレット』 テーマは百合。恋の相手はてんこ盛り氏デザインのモブ子さん。 歌詞 かけ違えた制服のボタンの様に ”普通”と噛み合わない気持ち 恋に定理も答えもないのだから 間違いと決めつけないでほしい アナタの瞳に映っているずっと親友の私 私の瞳に映っている片思い相手のアナタ シークレットのトキメキ シークレットのザワメキ 今はまだ言えない最重要級機密 届きそうな距離をどうしようもできない 苦しいほど青い空に手を伸ばす放課後 止まらない落書きで埋まる理想に すぐまた、そっと消しゴムをかけて 綱の上を渡り続けるこの恋の出口はドコ? 何気ない「ダイスキ!」の一言で息もできない シークレットのキラメキ シークレットのユラメキ 今に崩れそうな感情の管制塔 大好きな人の大切な人でいたい だから今は。だけどいつか… でもやっぱり、あぁ~もう! 「何怒ってるの?」とか ねぇもう、ほんと… こっちの身にもなってよ>< シークレットのトキメキ シークレットのザワメキ シークレットのキラメキ シークレットのユラメキ シークレットのトキメキ シークレットのザワメキ コメント 名前 コメント
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キャンペーン 名前 性 FS 特殊能力 発動率 効果 範囲 対象 時間 備考 第三次 小竹 男 3 ガス漏れ 69 体力ダメージ特殊地形破壊 同じマス(範囲拡大) 範囲内全員フィールド 無差別 一瞬 シークレットカウンター 第五次 飲茶あJ 男 20 性転換X 94 体力ダメージ性転換 周囲1マス隣接1マス 範囲内全員範囲内1人 敵のみ 2ターン永続 シークレットカウンター(自分以外)精神攻撃 シクレ あっちんグレート 男 12 うぃるす☆ぱにっく 98 体力ダメージ 周囲2マス 範囲内全員 敵のみ 永続 シークレット精神攻撃 第一次 無桐 箪笥 男 15 世界の合言葉は森 87 体力ダメージ MAP全体 範囲内全員 敵のみ 永続 シークレット シクレ 森園モリオ 男 2 エターナル読書 93 体力ダメージ 周囲2マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 シークレット シクレ ラファリエル 女 0 えた~なる ふぉ~す ぶりざ~ど♪ 75 体力ダメージ 周囲2マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 シークレット精神攻撃 第一次 ティット 男 12 WWF 88 体力ダメージ 周囲1マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 シークレット 逆こた 出鯉真名准尉 女 3 真名の旅 91 体力ダメージ 変化(隣接1マス~周囲2マス) 範囲内全員 敵のみ 一瞬 シークレット 逆こた メタルデコイβ 男 18 Dドレスチェンジ 77 体力ダメージ 周囲1マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 シークレットカウンター(自分以外) シクレ きんこ 女 0 狐火の舞 110 体力ダメージ 周囲1マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 シークレット精神攻撃 第五次 ローズ・グリマルディ 女 0 神はサイコロを振る 72 体力ダメージ 周囲3マス 範囲内1人 無差別 一瞬 シークレット シクレ 弥十郎 男 18 零距離射撃 85 体力ダメージ 隣接3マス3マス目 範囲内1人 敵のみ 一瞬 シークレット 逆こた 小竹あJ 男 0 性転換Ⅳ 63 体力ダメージ 周囲1マス 条件達成者 敵のみ 一瞬 シークレットカウンター シクレ 立川透湖 女 5 好事不出門/悪事走千里 75 体力ダメージ 周囲2マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 シークレット精神攻撃 シクレ 服部風香 女 7 忍法・心喰波 73 体力ダメージ 周囲3マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 シークレット精神攻撃 シクレ 多木須加シキノ 女 13 シキノの世界 86 体力ダメージ 半径4マス 範囲内全員 敵のみ 2ターン シークレット精神攻撃 武芸帳 未来からの来訪者、矢塚一夜 男 2 超時空爆守堕亡 74 強制移動通常攻撃一時戦線離脱 自分同マス 範囲内1人 一瞬1ターン シークレット 第五次 チューリッヒ・ローザンヌ 女 1 エターナルニュートラリティー 89 ステータス入れ替え(攻⇔防)通常攻撃 自分同マス 範囲内1人 敵のみ 1ターン一瞬 シークレット シクレ フジムラ 女 5 冥桜(メイオウ) 91 遠距離通常攻撃 半径2マスマス 範囲内1人 敵のみ 一瞬 シークレット シクレ ピーターQ 男 0 愛と欲望の日々 -38 遠距離通常攻撃 周囲3マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 シークレット OK 猪突猛進 女 0 前から来るぞ、気をつけろ! 100 遠距離通常攻撃 隣接NマスNマス目1方向 範囲内1マス全員 敵のみ 一瞬 シークレット 第三次 あっちん 男 20 致死ウイルス 60 即死 周囲1マス 範囲内全員 無差別 一瞬 シークレットカウンター 淳ゲロス 矢塚白夜 男 9 業火の送り火 101 即死 隣接1マス 範囲内1マス全員 無差別 一瞬 シークレット インフレ 中村あJ 男 20 性転換壱拾弐 30 即死 周囲1マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 シークレットカウンター シクレ MCヒロシ 男 3 リリカルマダラーR.I.P. 85 即死 半径2マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 シークレット インフレ 涼原 カヤ 女 10 SNOW FLAKE 70 一時戦線離脱 半径3マス フィールド 敵のみ 5ターン シークレット シクレ 九郎明川ゆらぎ 女 1 Es kann nicht sein 80 戦線離脱 同マス 範囲内1人 敵のみ 一瞬 シークレット 淳ゲロス 小竹アキカン 男 3 ガス漏れ・改 69 精神ダメージ 周囲2マス 範囲内全員 無差別 一瞬 シークレット インフレ 一億の夜を生きた者 男 8 祖先の回想 100 キャラの状態をリセット 隣接1マス 範囲内全員 無差別 一瞬 シークレット 淳ゲロス 歩峰水子 女 10 怒怨歌 霊感飛行 88 意味のないバステ攻撃力アップ 隣接1マス半径2マス 範囲内全員 無差別 一瞬1ターン シークレット 第四次 次郎丸 弘美 女 5 BSDN(ビッチ・シャル・ダイ・ナウ) 77 ステータス入れ替え(防⇔体) 半径2マス 範囲内全員 無差別 1ターン シークレット シクレ 矢塚一夜 男 0 The MOSt 89 再行動 自分 2ターン シークレット シクレ キラービー 女 0 女王の尖兵 98 攻撃力アップ 同マス 範囲内全員 味方のみ 2ターン シークレット シクレ 牛太郎 男 17 唯一剣奥義参式改 103 再行動 同マス 範囲内全員 味方のみ 一瞬 シークレット シクレ ゼロ.アラン 女 20 浄化せよ 84 再行動 同マス 範囲内全員 味方のみ 一瞬 シークレット シクレ 餡磨 男 5 掌当て 75 体力回復 隣接1マス 範囲内全員 味方のみ 一瞬 シークレット 武芸帳 ぽぽ=あJ 男 6 性転換Ⅴ 80 精神回復 隣接1マス 範囲内全員 無差別 一瞬 シークレット シクレ マジョラム 女 12 魔女の秘薬 103 発動率アップ 周囲1マス 範囲内全員 味方のみ 1ターン シークレット シクレ シークレット原田 男 15 史上最強のシークレット能力 100 発動率アップ 同マス 範囲内1人 味方のみ 1ターン シークレット シクレ 高沢ルミネ 女 19 山葵の味は世間の味に似ている…この辛さは世間の辛さと一緒だ… 102 発動率アップ 隣接1マス 範囲内全員 味方のみ 永続 シークレット 第五次 ンジャメナ 女 18 ジンの宴 85 能力無効バリア移動力アップZOC無視 同マス フィールド条件達成者 1ターン シークレットカウンター 第四次 春風みどり 女 20 聖域 90 強制移動 同マス 範囲内全員 味方のみ 1ターン シークレット OK 達磨音子 女 0 だるまさんがころんだ 100 強制移動 半径2マス 条件達成者 無差別 一瞬 シークレットカウンター インフレ ミズキ・ウサミ 女 19 新人類召集 74 強制移動 MAP全体 範囲内全員 無差別 一瞬 シークレット インフレ コスモ・プログレッシブ 女 9 魔法少女ラジカルペイント feat.コスモ 96 強制移動 周囲1マス 範囲内全員 味方のみ 一瞬 シークレット 第四次 白金あJ 男 5 性転換Ⅲ 88 通常攻撃無効 周囲1マス 範囲内全員 味方のみ 2ターン シークレット シクレ レディグラスホッパー 女 0 裁きの鉄拳アルティメットジャスティスナッコォ!! 60 全無効 隣接1マス1マス目 範囲内1人 敵のみ 一瞬 シークレット OK スイガラ・カスタム 無 10 煙幕行軍(スモーク・パレード) 90 全無効 同マス 範囲内1人 味方のみ 永続 シークレット シクレ 白木黒江 男 17 パワーナップ 86 全無効 自分 2ターン シークレット 第五次 ビョルン=エリクソン 男 8 ヴァルホルへと続く道 70 通常攻撃無効 自分 永続 シークレット シクレ 伊藤雪 男 10 光速の異名を持ち重力を自在に操る女性騎士 82 体力ダメージ軽減 同マス 範囲内全員 味方のみ 3ターン シークレット 淳ゲロス ララガ・丹羽 男 20 おっぱいが気持ちいいのぉ! 90 通常召喚(自軍死者) 隣接1マス 2ターン シークレット OK 思井出京四郎 男 20 パーフェクト記憶 80 通常召喚(自軍リザーバーx2、即行動) 同マス 永続 シークレット シクレ 桂 珪悟 男 0 フィギュア萌え族(真) 74 通常召喚 隣接2マス 範囲内1人 味方のみ 1ターン シークレット 淳ゲロス 暁のジョージ 男 15 夜明けの戦旗ひるがえる 83 通常召喚(自軍死者) 隣接2マス 1ターン シークレット OK チルチル 男 17 俺がオマエで、オマエが俺で 81 完全操作陣営変更 自分同マス 範囲内1人 敵のみ 永続 シークレット 第三次 豆 女 20 寝返り 135 陣営変更 自分 永続 シークレット 武芸帳 細川ガラシャ 女 11 細川踏み絵 98 陣営変更 同マス 範囲内全員 味方のみ 2ターン シークレット OK 未定 両 17 未定 71 陣営変更 半径2マス 条件達成者 敵のみ 一瞬 シークレットカウンター インフレ ゴーテ伯爵 無 0 jokerÅ 85 陣営変更 自分 特殊 シークレットパッシブ OK 杉能コノハ(ロンリー・グローリー) 女 20 ファイガゥズザゥンド・ヴィリギェルレンス 100 DP操作復活 陣営MAP全体 範囲内全員 無差別 一瞬永続 シークレットカウンター 修学旅行編 木蔭ヤヨイ 女 20 「先生、お願いします!」「はいよ、任しとき!」 76 バステ相殺意味のないバステ 隣接1マス 範囲内全員 味方のみ 永続 シークレット シクレ 馬鹿山 流雨仁 男 0 EFB 131 意味のないバステ MAP全体 範囲内全員 敵のみ 一瞬 シークレット 修学旅行編 黒豆 女 15 憑依 100 憑依 半径3マス 範囲内1人 敵のみ 2ターン シークレット 第五次 カルミナル・レイル 男 20 神の下の平等 76 作戦時間指定 ルール 1ターン シークレット 第五次 ホセ・永井 男 20 栄光の長大国チリ 100 一列挿入 隣接1マス1マス目2方向 フィールド シークレット 淳ゲロス 多摩椎子 女 5 Princess and Devil 100 シークレット解除 MAP全体 範囲内全員 敵のみ 一瞬 シークレット 修学旅行編 喜屋武リンダ 女 20 マカマカ式宇宙気功~ 80 能力の対象変更 同マス 範囲内全員 無差別 3ターン シークレット 第一次 セッカ 女 15 奇跡の御手 87 能力発動時のリスク無効 同マス 範囲内全員 味方のみ 2ターン シークレット 第一次 汀宝良(みぎわ たから) 男 0 情報操作・特殊能力詐称編 90 ウソ情報を流す 陣営 永続 シークレット 淳ゲロス 暁の瞳 男 20 俺の両目は写輪眼 283 意味のないバステ 半径3マス 範囲内全員 無差別 2ターン シークレット 第四次 灯 柾清 男 15 完全なる虚構 80 情報改竄 隣接1マス 範囲内1人 2ターン シークレット 武芸帳 町人A 男 13 江戸町人術奥義「新月」 95 MAPから消去 隣接1マス 範囲内全員 味方のみ 1ターン シークレット OK マッチョム 男 1 ホームラン予告 73 能力の対象変更 MAP全体 条件達成者 無差別 一瞬 シークレットカウンター 淳ゲロス 北森錬 男 9 魂の練成 90 DP獲得 陣営 一瞬 シークレットカウンター 第五次 フランソワ・パリジェーンヌ 女 4 ごきげんよう 90 挨拶する 自分 永続 シークレットパッシブ OK 服部璃奈 男 0 ニンポウ・OKA=RINA 100 オーヴァーキル無効 周囲2マス 範囲内全員 味方のみ 2ターン シークレット対特殊ルール シクレ キサラギ 女 19 我が秘密を明かそう 100 意味のないバステ 自分 永続 転校生シークレットパッシブカウンター 淳ゲロス AJ 男 17 レクイエム 98 ステータス入れ替え(攻⇔防) MAP全体 範囲内1人 敵のみ 1ターン シークレットカウンター 逆こた 西郷粕取 男 14 賢者の領域支配 94 発動率半減 MAP全体 範囲内1人 任意 1ターン シークレット シクレ チベットSOGABE 男 0 所詮は曽我部 70 発動率半減 同マス 範囲内1人 味方のみ 1ターン シークレット 修学旅行編 華崎 ジュリ 女 16 かぐわしき甘い香り 107 移動力ダウン MAP全体 範囲内全員 敵のみ 永続 シークレット 修学旅行編 白井祢子 女 15 瞬間着せ替え 88 移動力ダウン MAP全体 範囲内全員 敵のみ 永続 シークレット シクレ 桜井 伽藍 男 5 構成・Cバイナリ 83 移動禁止バリケード 同マス フィールド 敵のみ 1ターン シークレット 淳ゲロス 出鯉あJ 男 8 性転換Ⅸ 71 行動不能 周囲1マス 範囲内全員 敵のみ 2ターン シークレット 武芸帳 果明日 命花 女 11 睡桜散舞の呪い 98 行動不能 周囲2マス 範囲内全員 敵のみ 2ターン シークレット精神攻撃 淳ゲロス リマインド・ハット 女 8 サイコ・コロネード 85 行動不能 周囲4マス 範囲内全員 敵のみ 1ターン シークレット精神攻撃 第三次 河崎さん 女 4 ちょっとそれ見せて 212 特殊能力封印 隣接1マス1方向 範囲内1人 任意 一瞬 シークレット精神攻撃 インフレ 転生フランソワ 女 3 ごきげんようDX 109 行動不能 MAP全体 範囲内全員 敵のみ 1ターン シークレット インフレ AB19 無 19 AB 97 特殊能力封印 周囲4マス 範囲内全員 敵のみ 2ターン シークレット 修学旅行編 PEN輝(テル) 女 20 憑依 70 完全操作 MAP全体 条件達成者 無差別 2ターン シークレット 第一次 須藤 真琴 女 8 仮面に呪いを。 81 完全操作 周囲1マス 範囲内1人 任意 永続 シークレット 武芸帳 紫 女 0 「○○ッ!」(転びつつ) 85 部分操作 半径2マス 範囲内全員 無差別 1ターン シークレット精神攻撃 シクレ 結昨日泉 女 13 仮初めのオアシス 104 バステ解除 MAP全体 範囲内全員 敵のみ 一瞬 シークレット